As transformações da educação e a utilização de jogos digitais no ensino de História

Autores

  • Bianca Andreose Lima Galvão Universidade Internacional - UNINTER
  • André Luiz Moscaleski Cavazzani
  • Maria Thereza David João

Resumo

Resumo

O presente artigo apresenta os resultados obtidos em uma análise da inserção de tecnologias digitais nas escolas, como um passo mais na transformação da educação contemporânea. O projeto — submetido ao CEP-Comitê de Ética em Pesquisas do Centro Universitário Internacional UNINTER e aprovado no dia 02 de agosto de 2019 —, foi realizado no intuito de explorar a qualidade da informação adquirida pelos estudantes, após a introdução de um jogo de plataforma digital como recurso auxiliar no ensino de História. Realizou-se um estudo exploratório na Escola Técnica Estadual de Mairinque, para verificar a viabilidade da utilização de jogos digitais de cunho educativo como incentivo ao estudo de matérias teóricas. A investigação partiu da aplicação de uma avaliação com quinze questões sobre o período pré-homérico, para mensurar o domínio dos alunos sobre o assunto. Depois disso, durante 15 dias, se trabalhou com um jogo desenvolvido nos moldes dos populares Role-Playing Games, com informações acadêmicas extraídas de diversos livros, como os de Pierre Lévêque e Paul Marie Veyne. Passado esse período, se aplicou outra vez a avaliação anterior e se compararam os resultados. Comprovou-se que a absorção de informação, com a inclusão de jogos digitais auxiliares no ensino da disciplina, foi satisfatória.

Palavras-chave: Tecnologia. Educação. Jogos digitais. História. Role-Playing Games.

Abstract

This article presents the results obtained in an analysis of the insertion of digital technologies in schools, as a further step in the transformation of contemporary education. The project - submitted to the CEP- Comitê de Ética em Pesquisas (Research Ethics Committee) of the Centro Universitário Internacional UNINTER and approved on August 2, 2019 - was carried out in order to explore the quality of the information acquired by students, after the introduction of a platform game digital as an auxiliary resource in the teaching of history. An exploratory study was carried out at Escola Técnica Estadual de Mairinque, to verify the feasibility of using digital educational games as an incentive to study theoretical subjects. The investigation started from the application of an assessment with fifteen questions about the pre-Homeric period, to measure the students' mastery over the subject. After that, for 15 days, we worked with a game developed along the lines of the popular Role-Playing Games, with academic information extracted from several books, such as those by Pierre Lévêque and Paul Marie Veyne. After that period, the previous evaluation was applied again, and the results were compared. It was proved that the absorption of information, with the inclusion of auxiliary digital games in the teaching of the discipline, was satisfactory.

Keywords: Technology. Education. Digital games. History. Role-playing Games.

Resumen

Este artículo presenta los resultados obtenidos en el análisis de la inserción de tecnologías digitales en las escuelas, como un paso más en el cambio de la educación contemporánea. El proyecto —  sometido al CEP-Comité de Ética del Centro Universitario Internacional UNINTER y aprobado el 2 de agosto de 2019 — se desarrolló con el propósito de explorar la calidad de la información adquirida por los estudiantes, después de la introducción de un juego de plataforma digital como recurso de apoyo a la enseñanza de la Historia. Se realizó un estudio exploratorio en la Escola Técnica Estadual de Mainrique, para verificar la viabilidad de utilizarse juegos digitales educativos como incentivo al estudio de materias teóricas. La investigación empezó con la aplicación de prueba diagnóstica, con 15 preguntas sobre el período pre-homérico, para medir el dominio de los alumnos sobre el tema. Después, durante 15 días, se trabajó con un juego desarrollado según los patrones de los populares Role-Playing Games, con informaciones obtenidas en diversas obras, entre ellas las de Pierre Lévêque y Paul Marie Veyne. Pasado ese período, se volvió a aplicar la evaluación anterior y se compararon los resultados. Se comprobó que la absorción de información, con la inclusión de juegos digitales como apoyo en la enseñanza de la disciplina, fue satisfactoria.

Palabras-clave: Tecnología. Educación. Juegos digitales. Historia. Role-Playing Games.

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Biografia do Autor

Bianca Andreose Lima Galvão, Universidade Internacional - UNINTER

Licenciada em História. Estudande da Pós Graduação de Maçonologia - História e Filosofia da UNINTER

Referências

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Publicado

2020-12-01

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